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地形材质-地形图层混合

地形材质-地形图层混合

一、图层权重和排序地形材质就如同多个图层的混合体,绘制的混合权重决定了每一层的影响力。 材质图表决定如何解读权重的解读以实现混合效果。 混合图表决定了最终效果中地形对这些权重的使用方式。 可用的混合模式有二:权重混合和Alpha混合。 你可以结合这些方法以创建不同的效果,例如在草地和泥土层上实现积雪。 混合模式 说明 权重混合(Weight Blending) 为材质的所有图层分别分配
2026-01-07
Post Process Volume后期处理体积

Post Process Volume后期处理体积

Post Process Volume后期处理体积的作用你可以把它想象成一个**“数字暗房”或者“实时运行的Photoshop/视频剪辑软件”**。 在游戏引擎的渲染管线中,当一帧画面的所有基础工作(3D模型的几何形状、光照、阴影、材质等)都计算完毕,生成了一张“原始图片”之后,在把它最终显示到屏幕上之前,后期处理阶段就开始工作了。 它做的事情就是:接收这张“原始图片”作为输入,对它进行
2026-01-06
UE5创建天空球并导入exr贴图实现静态天空

UE5创建天空球并导入exr贴图实现静态天空

自己想制作一个宏伟的动态天空,但是只是学了皮毛。 静态天空制作: 制作SM_SkySphere在blender中创建一个plane,对uv切割,subdivided到合适的网格数,unwarp到创建的2048×1024的图像平面中,将平面转换为球形,检查南极和北极,反转法线,使得面朝里,对球体平滑表面,放大球体到20000倍,(sky distance threshold 天空距离门槛,天空距离阈
2026-01-06
UE材质学习01

UE材质学习01

1.材质创建和材质编辑器细节显示材质图表中节点的所有参数信息 节点如果是参数则会在参数面板中显示 左上角保存旁边的浏览可以查看当前文件所在位置 层级:如果材质有材质实例,可以看到; 清理图表:删除蓝图图表中没有使用到的所有节点; 2.主材质节点的各个输入端含义基础颜色:控制材质球表面控制慢反射的颜色; Metallic:范围在0-1之间,金属为1,非金属为0; 粗糙度:范围在0-1之间,粗糙为1,
2026-01-04
更换文章在首页的封面图教程

更换文章在首页的封面图教程

设置标签更改首页显示图和文章顶部图片12index_img: 图片链接或者本地 ---》修改首页显示图banner_img: 图片链接或者本地 ---》修改文章顶部图
2026-01-03
Hexo 写作语法

Hexo 写作语法

一、基础写作指令新建文章: 12hexo new "文章标题" 文章头部信息(YMAL格式): 12345678910---title: 我的第一篇博客date: 2025-03-20 22:00:00categories: 技术分享tags:- C++- CRCdescription: 简要介绍文章内容--- 二、插入图片方式1:网格图链接12![图片描述](https
2026-01-03
Hello World

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