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四图层混合

四图层混合

将以上构造创建单层图层折叠为函数,复用,创建另外3个图层;(可自己修改参数的留在外面,作为函数的输入,创建的重命名定向节点也是,遮罩也是) 修改函数输入的参数类型,顺序,名称等; 四个图层复制3分,分别修改参数名称,重定向名称—>什么层 Material; 创建3个坡度遮罩 法线,倾斜角度,衰减强度,对比度。 使用坡度遮罩混合四层材质 使用BlendMaterialAttributes,和
2026-01-10
CameraDepthFade相机深度渐隐

CameraDepthFade相机深度渐隐

摄像机深度淡出节点是用于处理半透明对象与摄像机近平面深度关系的材质表达式,核心功能是根据对象到摄像机的距离控制其透明度,实现 “靠近时淡出” 的视觉效果(也可反向配置为 “远离时淡出”)。 一、理论知识1、节点功能与核心原理该节点通过计算像素到摄像机的深度(距离),并与设定的 “淡出区间” 进行插值,输出一个用于控制透明度的数值。通常用于: 粒子系统(如烟雾、火焰)靠近摄像机时逐渐消失,避免
2026-01-09
遮罩创建和使用

遮罩创建和使用

在 Unreal Engine 5(UE5) 中,遮罩(Mask) 是材质系统中非常核心的概念,广泛用于控制纹理混合、透明度、法线强度、自发光区域等。以下是 UE5 中遮罩的创建方法与使用方法 的系统性总结: 一、什么是遮罩(Mask)?在 UE5 材质中,遮罩是一个灰度图或数值(0~1 范围),用于: 控制某个效果的 强度 或 可见区域 实现 局部控制(例如:只让某一部分生锈、发光、透明)
2026-01-09
混合图层2

混合图层2

混合两种远近平铺尺寸,使得近处平铺大细节多,远处平铺小,密集; 设置近景和远景UV可参数控制远近的平铺尺寸 创建用户混合的Depth Fade Mask 深度渐隐遮罩使用CameraDepthFade节点 使用lerp线性插值节点混合
2026-01-09
Slope Mask(坡度遮罩)

Slope Mask(坡度遮罩)

这个节点是虚幻引擎(Unreal Engine)中的 SlopeMask 节点,通常用于地形或材质编辑中,用来根据斜坡的角度或其他相关属性生成遮罩(Mask)。以下是每个选项的详细解释: 1. TangentNormal (V3) - Result 作用:输入或输出的切线空间法线(Tangent Space Normal)。 解释:法线信息通常用于计算表面的倾斜角度或方向。这个输出可以用来驱动其
2026-01-09
混合图层1

混合图层1

光线设置: 高度雾密度修改0.001,高度衰减0.04—》营造出柔和的地平线,可以看到远处的景色。 调整合适的方向光。 游戏运行时设置一个固定的曝光值,不会一直光照自适应,导致亮度忽上忽下;添加后期处理体积Post Process Volume,放到一个不碍事的地方,后期处理体积设置里:Infinite Extent(Unbunded)开启,曝光部分:meter(计量)ing mode:设置为手动
2026-01-08
材质函数

材质函数

一、材质函数概述材质函数(Material Functions) 使你能够将部分材质图表打包成可复用的资产并分享到库中,还能轻松插入其他材质。它们的作用是帮助你立即获取常用的材质节点网络,从而简化材质的制作过程。 举个例子,下文展示的 混合_覆盖 函数包含了图片右侧所示的整个材质表达式网络。 你不再需要反复构建整个节点网络,而是可以将它从材质函数库中直接插入图表。 ==函数可
2026-01-07
TexCoordinate材质节点

TexCoordinate材质节点

一、理解 在 Unreal Engine 中,"Texture Coordinate"(纹理坐标)节点是用于在材质编辑器中生成或传递纹理坐标的节点。纹理坐标确定了纹理==如何在模型表面上进行映射==。你可以使用 "Texture Coordinate" 节点来控制纹理的==重复==、==旋转==、==平移==等操作,以及创建各种材质效果。 可以通过快捷键“
2026-01-07
材质属性

材质属性

底色(Base Color)是一个 RGB 颜色通道,用于定义材质表面在无光照影响下的漫反射颜色。。它接收 Vector3 (RGB) 值,并且每个通道都自动限制在 0 与 1 之间。 如果是从现实世界获得的,那么这是使用偏振滤光器拍摄时获得的颜色 (偏振在校准时会消除非金属材质的镜面反射)。 它不应该也不应该接收 以下类型的贴图: 法线贴图(Normal Map) → 应连接到 Normal
2026-01-07
材质属性节点

材质属性节点

一、建立材质属性建立材质属性(Make Material Attributes) 节点用于定义主材质节点上的标准材质属性,将其集合,然后在一个输出进行传送。这对于创建分层材质非常有用,因为它允许你在材质函数中定义一整个材质并在父级材质中使用该数据。你还可以将其用于复杂的材质设置,定义多个材质类型并将其混合,全部在一个材质资产中进行。 将建立材质属性节点连接到材质时,必须确保材质属性中的使用材质属
2026-01-07
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