Post Process Volume后期处理体积
Post Process Volume后期处理体积的作用
你可以把它想象成一个**“数字暗房”或者“实时运行的Photoshop/视频剪辑软件”**。
在游戏引擎的渲染管线中,当一帧画面的所有基础工作(3D模型的几何形状、光照、阴影、材质等)都计算完毕,生成了一张“原始图片”之后,在把它最终显示到屏幕上之前,后期处理阶段就开始工作了。
它做的事情就是:接收这张“原始图片”作为输入,对它进行一系列的图像处理和特效叠加,然后输出一张“最终成品图片”给玩家看。
不需要去改变那个方块模型的材质,也不需要去改变场景里的光源颜色,只需要在它们都渲染好之后,对最终的合成图像进行“二次加工”。
后期处理体积能做什么? (它有哪些“滤镜”?)
调色与风格化 (Color Grading & Tonemapping)
曝光 (Exposure):调整画面的整体亮度。
对比度 (Contrast)、饱和度 (Saturation)、色温 (White Balance)
镜头与摄像机模拟 (Lens & Camera Simulation)
- 景深 (Depth of Field):模拟真实相机,让焦点清晰,而焦外(前景和背景)模糊。这是营造电影感的利器。
- 动态模糊 (Motion Blur):当物体或摄像机快速移动时产生拖影,增加动感。
- 镜头光晕 (Lens Flare):当强光(如太阳)直射镜头时产生的炫光效果。
- 暗角 (Vignette):让画面四周变暗,突出中心。
- 色差 (Chromatic Aberration):模拟廉价镜头在画面边缘产生的红绿/蓝紫偏移,可以用来营造迷幻或复古的感觉。
光照与氛围特效 (Lighting & Atmospheric Effects):
- 泛光/辉光 (Bloom):让画面中明亮的部分(如灯光、火焰)向外“溢出”,产生柔和的光晕效果。
- 环境光遮蔽 (Ambient Occlusion):在物体的角落和缝隙处添加微小的接触阴影,让场景的立体感和真实感大大增强。
为什么用“体积 (Volume)”?
之所以叫“后期处理体积”,是因为它的效果可以被限定在一个三维空间内。
- 非无限范围 (Unbound=False):当你走进一个山洞时,你希望画面变得阴冷、潮湿、产生回响。你可以在山洞里放一个后期处理体积,当玩家进入这个体积的范围时,这些效果才会被激活并平滑地过渡进来。走出山洞,效果就消失。这为创造多变的场景氛围提供了极大的便利。
- 无限范围 (Unbound=True):当你想让一个效果(比如全局的色调)应用到整个关卡时,就勾选这个选项。它就变成了一个全局的“滤镜”,忽略了体积本身的边界。
总结
后期处理体积就是一个非破坏性的、作用于最终画面之上的强大特效与调色工具集。它让美术师和设计师可以在不触及底层渲染逻辑和单个物体材质的情况下,高效地对整个游戏的视觉风格、氛围和画面质感进行全局或局部的艺术加工。
Post Process Volume后期处理体积
http://example.com/2026/01/06/Post-Process-Volume后期处理体积/