UE材质学习01
1.材质创建和材质编辑器
细节显示材质图表中节点的所有参数信息
节点如果是参数则会在参数面板中显示
左上角保存旁边的浏览可以查看当前文件所在位置
层级:如果材质有材质实例,可以看到;
清理图表:删除蓝图图表中没有使用到的所有节点;
2.主材质节点的各个输入端含义
基础颜色:控制材质球表面控制慢反射的颜色;
Metallic:范围在0-1之间,金属为1,非金属为0;
粗糙度:范围在0-1之间,粗糙为1,光滑为0;
高光度:范围在0-1之间,材质表面反射光能力的强弱,1反光能力最强,0反光能力最弱;
各向异性:模拟非均匀表面反射,范围-1到1,>0拉伸明显,<0反向拉伸;
切线:一个三维的方向向量,定义表面结构的主方向,R-X分量,G-Y分量,B-Z分量,切线告诉表面的微小划痕/沟槽往哪个方向;
不透明度:范围在0-1之间,0完全不透明,1完全透明;
法线:可以帮助贴图表面增加凹凸的纹理效果;
环境光遮挡:输入AO贴图,用于增强模型表面的真实感和深度感;模拟物体缝隙、凹陷或接触区域因光线难以到达而变暗的现象;
AO = 模拟“间接阴影”,不是主光源造成的影子,而是环境漫反射光被遮挡的结果。
Ambient Occlusion 是一个输入引脚(通常连接灰度图),取值范围为 0.0 ~ 1.0:
- 1.0(白色):完全不受环境光遮挡 → 正常亮度
- 0.0(黑色):完全被遮挡 → 显著变暗
- 中间值(灰色):部分遮挡 → 轻微变暗
全局位置偏移:控制被赋予材质的模型在空间中的位置(mesh-网格体-模型);RGB-XYZ三维;主要用来制作动态材质效果;
次表面颜色:控制模型的内部的透光效果(玉石),里面的颜色;模拟光线穿透物体表面后在内部散射并透出的颜色,特别适用于表现半透明但非玻璃类的材质;次表面颜色 ≠ 表面颜色,它代表的是“光穿过物体后看到的内部色调”。
如何开启并使用次表面颜色:
1.在材质编辑器中,将 Shading Model(着色模型) 设置为:Subsurface(通用次表面)
2.连接 Subsurface Color 输入,通常连接一个偏暖、饱和度较低的颜色,
混合模式:决定了材质如何与背景像素进行混合。
已遮罩:根据不透明蒙版的值,完全显示或隐藏每个像素—–没有半透明过渡。
有阈值,不透明蒙版的值大于阈值完全不透明,小于完全透明;
Alpha通道是纹理的一个通道,它是一个灰度图(0~1),用来控制哪些部分可见。
把 Alpha 信息连接到不透明蒙版引脚。引擎就用这个值做“开关”,决定纹理与网格体混合的像素是否渲染。
自定义属性值:根据着色模型的变化而变化;
折射:玻璃材质使用;
着色模型:不用引擎自带,选择来自表达式,自己定义;
3.材质的分类
材质被分为六大类,材质编辑器中,材质,材质域选择;
- 表面材质:赋予表面质感,最常见的材质类型,用于给静态网格体(Static Mesh)、骨骼网格体(Skeletal Mesh)等 3D 模型表面赋予视觉属性(颜色、粗糙度、法线等)。
- 延迟贴花:用于在已有表面“投射”一层额外细节(如弹孔、污渍、涂鸦),不改变几何,只修改 GBuffer(延迟渲染缓冲)。
- 光照函数:
- 体积材质:
- 后期处理材质:
- 用户界面:
| 序号 | 材质域(Domain) | 中文常用名 | 用途说明 | 典型应用场景 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Surface | 表面材质 | 最常见的材质类型,用于给静态网格体(Static Mesh)、骨骼网格体(Skeletal Mesh)等 3D 模型表面赋予视觉属性(颜色、粗糙度、法线等)。 | 建筑、角色、道具、植被等所有可见物体表面 |
| 2 | Deferred Decal | 延迟贴花材质 | 用于在已有表面“投射”一层额外细节(如弹孔、污渍、涂鸦),不改变几何,只修改 GBuffer(延迟渲染缓冲)。 | 弹痕、血迹、地面标记、临时装饰 |
| 3 | Light Function | 光照函数材质 | 控制光源的形状、强度分布或颜色变化,作用于受该光源影响的区域。 | 聚光灯图案(如百叶窗影子)、动态光效、舞台灯光 |
| 4 | Volume | 体积材质 | 定义一个 3D 空间区域内的视觉效果(如雾、烟、能量场),通常配合 Exponential Height Fog 或 Local Volumetric Fog 使用。 | 魔法光环、毒气区域、热浪扭曲、体积光 |
| 5 | Post Process | 后期处理材质 | 在整个屏幕后处理阶段运行,用于实现全屏特效(需配合 Post Process Material 资产和 Post Process Volume)。 | 色调映射、故障效果、景深模糊、夜视滤镜 |
| 6 | User Interface | 用户界面材质 | 专用于 UMG(UI)系统,作为 Image 或 Brush 的材质,支持透明、动画等,但不能使用世界位置、法线等 3D 信息。 | 动态 UI 背景、血条特效、技能冷却遮罩 |